Loot 2.0 - Generando dinero (Parte II)



Developer notes #13 – Loot 2.0 Statistic


En esta nota de desarrollo MA (Mindark) nos comparte algunas estadísticas a tomar en cuenta sobre el retorno de la caza. Entre los que encontramos:
Retorno neto para todas las actividades de caza 94.71%
Retorno neto para los cazadores que completan un ciclo de al menos 100.000 peds 97.29%
Retorno neto para los cazadores que realizan un ciclo de al menos 10.000 peds 94.29%
Rendimiento neto para los cazadores que realizan un ciclo de al menos 1000 peds 94.87%

Tenemos que destacar que si es posible hacer pruebas de 100 peds, ya que hay mobs que cuestan 0.05 pec la muerte y es perfectamente sustentable como muestras o pruebas al igual que mobs grandes, el retorno siempre sera similar da igual nivel del mob. 


Developer notes #14 – Loot 2.0 Update


Cambios en la distribución del botín


Recientemente se realizaron cambios en la distribución del botín de caza, específicamente en relación con la volatilidad del botín y los tamaños de botín. El botín se vio afectado por la frecuencia y el tamaño para promover resultados más interesantes y eliminar algunos resultados más frustrantes, básicamente hicieron el loot más promediado para que el jugador no vea de golpe tanta perdida.

Efectos de golpes críticos


A lo contrario que muchos piensan los golpes críticos no tienen impacto directo en los cálculos del valor del botín. Dado que el botín ahora se basa en el costo real de matar a un mob, infligir más daño a través de golpes críticos ( o daño más altos por pec ) resulta en loot más pequeño para un mob, pero este efecto es directamente proporcional al menor costo de matar y permite que se maten más criaturas por una cantidad determinada de PEDS gastados. Además, a composición del botín mejora y da como resultado menos sharpel en botín y más loot variado. Usar pastillas de critico no es que mejoran en loot, si no que al hacer más daño matamos más mobs.


Developer notes #16 – Buff Improvements and more


Podemos observar para concluir que MA esta mejorando ciertas cosas para eliminar la volatilidad del loot sea tanto en caza, minería y crafteo. Al estabilizar esto el juego trata de mantener y aumentar su número de jugadores, eso que siempre hemos pedido pero lo que tenemos que entender es que esto solo es posible en grandes números kill, probes o click de crafteo.



Para finalizar esta información quería agregar algo personal, este es un juego de cálculos, formulas estadísticas, tablas de excel y programas para promediar, si no llevas un promedio de tus resultados no podrás ver como van tus movimientos. Es importante tener esto claro para tener éxito, si ves que no te va bien  y pierdes peds eso quiere decir que estas fallando en alguna de estos puntos.








 
biz.